Gaming-Branche: Warum die Geschäftsmodell-Digitalisierung und der Aufstieg mobiler Spiele bei Videospiel-Aktien weitere Kurschancen versprechen

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Wie beliebt die Gaming-Branche inzwischen ist, hat im Vormonat die am 26. August zu Ende gegangene Gamescom im Köln deutlich gemacht. Denn die europäische Leitmesse für digitale Spielekultur hat mit über 350.000 Besuchern aus 106 Ländern einen neuen Rekord aufgestellt. Rekordhoch war zudem mit 919 Unternehmen auch die Zahl der ausstellenden Unternehmen.

Der gestiegene Stellenwert der Branche und der Veranstaltung kommt auch darin zum Ausdruck, dass die Gamescom in diesem Jahr erstmals durch Bundeskanzlerin Angela Merkel eröffnet wurde. Zu den Top-Themen der Spielefans zählten dabei Konsolen-, Mobile-, Online-, PC-Gaming, Virtual Reality und eSports.

Julius Bär sieht zwei Schlüsseltreiber

Auch an der Börse sorgt die Branche für Furore, was sich an einer starken Wertentwicklung der Aktienkurs führender Branchenvertreter widerspiegelt. Warum das so ist, dieser Frage sind die Analysten von Julius Bär in einer Studie zu den digitalen Inhalten nachgegangen. Die zuständigen Analysten konzentrierten sich darin auf die wachsende und attraktive globale Videospiele-Industrie. Eine der gewonnenen Erkenntnisse dabei lautet, dass mit einer Geschäftsmodell-Digitalisierung und dem Aufstieg mobiler Videospiele zwei Schlüsseltreiber zu wiederkehrenden Cashflow-Profilen sowie zu höheren Margen bei den Anbietern führen.

Wie es in der Ausarbeitung weiterhin heißt, hat sich die Videospiele-Industrie seit den 1990er und frühen 2000er Jahren deutlich verändert. Der Aufstieg des Internets habe es Videospielproduzenten ermöglicht, den Vertrieb schrittweise vom physischen Einzelhandel in Richtung Downloads zu verlagern. Das habe auch dazu beigetragen, dass Videospielverlage zusätzliche In-Game-Inhalte über das Internet verkaufen können, bei geringen zusätzlichen Kosten.

Darüber hinaus ermöglichten es Smartphones und Tablets, dass Videospielverlage Zugang zu einer immer größeren weltweiten Spielerbasis erhalten und so starke Multi-Plattform-Franchisen aufbauen können. Als eine Folge von alledem sind inzwischen die globalen Videospielverkäufe mehr als dreimal größer als die globalen Kinoumsätze, wie Autor Alberto Perucchini erläutert. Insgesamt übersprangen die aggregierten Umsätze weltweit erstmals 2015 die Marke von 100 Mrd. USD.

Umsätze von Videospielen und Kinos im Vergleich, 2016E–19E

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Quelle: IDC, Goldman Sachs, Statista, Julius Baer
Bn = billion (Milliarden), E = estimate (Schätzungen), VG = video games (Videospiele)

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Ein gesundes strukturelles Wachstum wird zudem laut Perucchini durch eine bessere Wirtschaftlichkeit ergänzt. Die Einnahmen- und Cashflow-Profile von Videospielverlagen hätten sich verbessert und seien regelmäßiger und besser vorhersehbar, während sich auch die operativen Margen erweitert hätten. In Zukunft könnten sowohl die virtuelle Realität als auch der E-Sport das Wachstum des Videospielmarktes mittel- bis langfristig weiter steigern und die Einnahmequellen der Videospielhersteller diversifizieren.

Netease, Tencent und Electronic Arts als Profiteure

Investoren können am strukturellen Wachstum des Videospielmarktes nach Einschätzung der Schweizer Privatbank via dem chinesischen digitalen Plattformbetreiber NetEase und Tencent Holdings sowie dem hausintern bevorzugten globalen Verlagsentwickler Electronic Arts) partizipieren. Zur Begründung für diese Empfehlung heißt es, diese drei Unternehmen verfügten über außergewöhnliche Wirtschafts- und Wachstumsprofile.

Allerdings lautet das offizielle Anlageurteil bei Electronic Arts derzeit nur Halten und das Kursziel bewegt sich mit 118 Dollar sogar etwas unter den aktuellen Notierungen. Besser sieht es in dieser Hinsicht bei den beiden chinesischen Gesellschaften aus. Die Aktie von Netease hat Julius Bär mit einem Kursziel von 345 Dollar versehen und die Anteilsscheine von Tencent mit einer Zielvorgabe von 390 Hongkong-Dollar. Bei aktuellen gültigen Notierungen von 293,30 Dollar und 348,40 Hongkong-Dollar haben diese beiden Kaufempfehlungen folglich noch Luft nach oben.

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Die hier besprochenen Aktien und eine Kursliste zu weiteren Gaming-Aktien findest du in unseren Anlagetrends unter dem Punkt Gaming auf traderfox.com.
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